권장설정 : 끄기
수직동기화를 켜지 않았다면 활성화 하더라도 작동하지 않는다
당신의 컴퓨터가 아주 오래되었고 구렁만 도는 사람이라면 켜도 상관없지만
쐐기나 레이드 컨텐츠를 한다면 꺼라
게임은 대부분 더블 버퍼링으로 구성되어 있다
저지연 모드 설명할때 썼던 프레임 출력 순서인데
GPU와 DISPLAY 사이에 버퍼링단계가 들어간다
예전 프레임 설정의 이해 글에서 설명을 했는데
모니터에서 화면을 출력하는 방식은 수직 방향으로 출력된다
한장의 그림은 짠 하고 보여주는 것이 아니라
화면의 위에서 부터 아래로 순차적으로 이미지를 생성한다
버퍼링 단계가 없이 GPU에서 바로 디스플레이로 화면을 출력하면
모니터의 주사율에 따라 아직 완성 전인 이미지가 보여지게 된다
(수직동기화도 이와 관련된 사항인데 나중에 다뤄볼거지만 여기에서 간단하게나마 알아볼 수있다)
위에 반절만 완성된 그림이 보여지면 아래는 검은 화면만 보일테고 이런 식이다
즉, 이미지가 불안정(Tearing)하거나 깜빡임(Flicker)현상이 문제다
그래서 버퍼를 생성해서 보여준다
프론트 버퍼와 백 버퍼가 있는데
쉽게 설명하자면
프론트 버퍼는 모니터 화면에 보여지는 이미지다
백 버퍼는 GPU가 작업중인 공간이다
백버퍼의 이미지가 완성되면 프론트 버퍼와 교체한다
이러면 완성된 화면만을 보게된다
프론트 버퍼 1장, 백 버퍼 1장 이렇게 버퍼를 구성하는 것이
더블 버퍼링(이중 버퍼링)이다
그럼 대충 삼중 버퍼링이 뭔지 감이 올거다
버퍼가 3장으로 구성되어 있으면 삼중 버퍼링이다
프론트 버퍼 1장과 백 퍼버 2장으로 구성되어 있는데
정확히는 백 버퍼와 서드 버퍼라고 한다
이중 버퍼링은 1프레임씩 작업하는거고
삼중 버퍼링은 2프레임씩 작업하는 거라고 생각하면 된다
이중 버퍼의 문제점은 1프레임씩 작업하기 때문에 작업속도에 따라 렉을 느낄 수 있다는 것이고
삼중 버퍼는 2프레임씩 작업하기 때문에 이중 버퍼보다 더 부드러운 화면을 체감할 수 있다
이렇게 보면 삼중 버퍼링이 더 좋아보이지만 단점이 있다
인풋렉이 증가한다
삼중 버퍼링의 작업 속도가 이중 버퍼와 같다면 문제가 되지 않겠지만
그렇지 않다는게 문제다
이중 버퍼링은 현재 입력을 반영하는 프레임이 백 버퍼에서 작업중이지만
삼중 버퍼링에서 백 버퍼는 프레임1을 서드 버퍼는 프레임2를 담당한다
현재 입력을 반영할 수 있는 프레임이 서드 버퍼에서 처리되기 까지 소요시간이 증가한다는 점이
인풋렉을 증가시키게 된다
또, 삼중 버퍼링은 이중 버퍼링에 비해 작업량이 증가하는 만큼
메모리 사용량과 성능 부담이 더 크다는 단점이 있다
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