계단 현상 방지 (Anti - Aliasing)
안티 앨리어싱이라고 하며 지금부터 AA라고 부르겠다
AA 설정에는 이미지 기반 기법과 멀티샘플 기법이 있고
두 가지 모두를 사용하는 고급 설정이 있다
이미지 기반 기법은 후처리 방식을 사용하는 AA로 FXAA와 CMAA가 있으며
멀티샘플 기법은 MSAA이다
각각의 AA에 대해서는 아래에 후설하겠다
최적화에 가장 좋은 설정은 AA를 사용하지 않는 것이다
내가 말하는 최적화는 레이드 및 쐐기에서 안정적인 프레임률을 가져가는 것을 말한다
스크린샷을 찍는 다거나
오픈월드를 날아다니며 풍경을 감상한다거나 하는 감성과는 거리가 멀다
아래는 내가 찍은 AA 비교 스샷이다
확실히 AA를 적용한 것이 계단현상을 줄이는데 도움이 된다
근데 레이드나 쐐기를 돌면서 저게 신경쓰이지는 않는다
최적의 설정은 없음으로 설정하는 것이지만
어느정도 AA를 사용하고 싶다면 이미지 기반 기법 CMAA2를 선택하는 걸 추천한다
MSAA(멀티샘플 기법)는 성능에 크게 영향을 주기 때문에 추천하지 않는다
물론 CMAA2 + MSAA x8 를 하고 레이드 도는데 아무런 문제가 없다면 그렇게 사용하면 된다
체감은 상대적인 것이고 PC환경도 개인마다 다르기 때문에
설정은 능동적으로 해도 아무런 상관이 없다
AA에 대해 알아보자
우리가 사용하는 모니터는 픽셀로 이루어져 있다
이 픽셀의 수 만큼 모니터의 해상도가 결정된다
FHD 모니터의 경우 해상도는 1920x1080 이다
이 말은 가로 1920픽셀, 세로 1080픽셀로 구성되어 총 2,073,600개의 픽셀이 있다는 뜻이다
모니터를 확대해서 보게된다면 바둑판 모양이다
이 바둑판에 삼각형을 하나 그려야 한다
픽셀은 하나의 픽셀에 하나의 색을 칠할 수 있다
여기서 사소한 문제가 하나 생긴다
점을 찍은 해당 픽셀에는 무슨 색을 칠해야 할까?
가장 쉬운 방법은 각 픽셀의 정 가운데 점을 찍고 그 색상을 추출하여 색을 칠하는 것이다
아마도 이런 모양이 될 것이다
삼각형이 뭔가 많이 어설프다
작고 섬세한 오브젝트 일수록 이러한 계단 현상이 쉽게 일어난다
그래서 이걸 부드럽게 처리하기 위해 스무스하게 색을 입혀주는 작업이 안티 앨리어싱이다
SSAA
MSAA
SMAA
MLAA
TAA
FXAA
DLAA
DLSS2
등등
여러 AA기술들이 있다
맨 처음 SSAA 부터 살펴보면
픽셀에 색을 채워 넣을 때
정 가운데 포인트를 찍어 색을 추출하던 방식을
이번엔 점을 두개 찍어 색을 추출한다
이렇게 추출한 색을 비교하여 서로의 색이 다를 경우는 평균값의 색을 칠하게 된다
아마도 이런 모양으로 나올 것이다
픽셀에 점을 네 개, 여덟 개를 찍을 수도 있다
포인트가 많을수록 더 부드럽고 정교한 이미지를 얻을 수 있다
한 픽셀에 네개의 포인트를 찍을 경우는
다른 말로 하면 기존 이미지를 네 배의 사이즈로 키워서 랜더링 한 뒤 축소하는 것과 같다
즉 FHD 해상도(1920x1080)를 > 4K UHD해상도(3840x2160) 확대 시킨 뒤
다시 FHD로 축소시키는 과정과 비슷하다
아무래도 모니터의 해상도를 넘어서는 랜더링을 하는 것이라
과도한 메모리 사용과 연산량으로 인해 성능 면에서 좋은 모습을 보여주지 못한다
그래서 나온 방법이 MSAA(Multisample AA) 이다
얘는 처음에 말한 것처럼 멀티샘플 기법이라는 이름으로 와우에도 있는 AA 인데
SSAA의 과도한 작업량을 일부 픽셀만 수퍼샘플링 하자는 아이디어로 만들어졌다
이미 한 픽셀에 단일 색상으로 꽉 찬 픽셀의 경우는 AA가 필요없기 때문에
모서리 부분만 색상을 추출해서 수퍼샘플링을 한다
그러나 이러한 AA방식도 PC의 성능이 떨어지는 경우가 많다
이러한 성능저하를 줄이기 위해 많은 AA방법이 생겨났다
MLSS는 모서리 부분의 급격한 색상변화를 파악하고
모서리부분의 일정한 패턴의 알고리즘을 저장하여 처리하는 방식이다
SMAA는 MLSS의 알고리즘을 더욱 개선하여 처리하는 방식이고
전 세대의 AA를 보완하여 발전해왔다
와우에서 쓰이는 또 다른 AA인 FXAA가 있다
이건 엔비디아에서 만든 AA 기술이다
SMAA와 비슷한데 약간 더 빠르고 효율적으로 작업한다
FXAA의 단점은 후처리 과정에서 블러 현상이 일어난다는 거다
화면이 뿌옇게 보이는 것
와우에서 쓰이는 또 다른 AA 중 하나인 CMAA가 있다
CMAA는 인텔에서 만든 AA 이고
PC효율은 FXAA와 비슷하고
블러현상은 줄이고 FXAA보다 더 선명한 화질을 유지한다는 게 특징
여기서 부터는 와우와 관계없는 이야기지만
엔비디아의 그래픽 카드 RTX5000번대가 새로 출시되어서 이야기 해보자면
딥러닝을 이용한 AA 기술이 있다
DLSS라고 불리며 한번 쯤 들어봤을 거다
그 처음은 DLAA로 시작했다
딥러닝을 이용해서 AA 넣는 법을 AI에게 학습시킨 모델
결과는 FXAA보다 고퀄리티 AA를 적용시킬 수 있었다
DLAA에서 발전한 것이 DLSS(Deep Learning Super Sampling)
저화질 이미지를 고화질의 이미지로 업스케일링이 가능한 딥러닝 모델을 만들어서 적용시키는 기술이다
DLSS3에는 프레임과 프레임 사이에 프레임을 생성해주는 프레임 보간 기술까지 더해졌는데
DLSS4 버전 부터는 보다 수준높은 프레임 보간 기술이 적용됐다고 한다
언제일지 모르지만 와우에서도 DLSS가 지원된다면
가장 진보된 AA를 사용할 수 있다
AA와 결이 비슷한 텍스처 필터링 - 이방성 필터링도 다음에 시간이 있다면 다뤄보겠다
'WOW > - WOW 최적화 설정' 카테고리의 다른 글
와우에서 인풋렉을 무시해도 될까? 주문예약시간 시스템 이해하기 (3) | 2024.11.22 |
---|---|
모델을 활용한 위크오라는 PC성능 저하를 유발합니다 (0) | 2024.10.19 |
WOW 그래픽 설정 - 프레임설정에 대한 이해 (5) | 2024.08.23 |
렉이 너무 심하다면? (2) - GxAllowCachelessShadermode (0) | 2024.06.17 |
렉이 너무 심하다면? (1) - Handynotes, Adibags (1) | 2024.06.14 |